Pantheon Albernia
Die in Albernia verehrten
Götter und Halbgötter
Prinzipiell
glauben die Albernia an die zwölf jedoch ist ihr
Status und ihre Beziehung untereinander stark abweichend zum
reinen 12 Götter glauben und auch andere Götter werden
verehrt. Auch unterscheiden die Albernia zwischen
Göttern die in Alveran leben und welchen die auf
Dere weilen hinzu kommt der Glauben an zahlreiche
Naturgeister und Phänomene deren Erwähnung hier kein Platz gelassen
werden kann
Efferd: Oberster Landes
Gott Herr des Meeres und des Wassers Schöpfer alles Lebens (Das
ursprünglich aus dem Meer kam). Schutzgott des Hauses Bennain
Kirche: Straff organisierte Staatskirche oberster Efferdgeweihter residiert in Havena
in der Efferdstadt. Die Efferdkirche
hat die Aufgabe der Heiligen Inquisition in Albernia
und fungiert als oberster Hüter der öffentlichen Moral. Die Efferdkirche verfügt in Albernia
über eigene bewaffnete Einheiten (Orden). Alle großen Städte
verfügen über Efferd Tempel und/oder
Schreine ca 20% der Geweihten sind Karmal gesegnet es existieren etwa 15 – 20 Paladine
des Efferd in Albernia.
Besonderheiten: In Havena lebt die
Drachenschildkröte Lata die als Gesandte des Efferd verehrt wird die Albernier
sehen in ihr den Garanten ihres Bundes mit dem Gott des Meeres.
Rondra: Gemahlin des Efferd Herrin
der Stürme und der Urgewalt. Rondra wird in Albernia vor allem in Ihrer Funktion als Göttin des
Sturmes verehrt. Jedoch ebenfalls als Herrin des ehrlichen Duells des Gerechten
Zorns und nur untergeordnet als Kriegsgöttin.
Kirche: Die Kirche der Rondra ist
in Albernia anders als in Rest Aventuriens
wesentlich weniger militärisch organisiert. Vielmehr sind es einzelne
Geweihte die der Rondra folgen. In ihrer Funktion als
Herrin des ehrlichen Zeikampfes sind es vor allem
adlige Krieger die ihren Ruf folgen. Als Herrin des Sturmes findet sie unter
den Küstenbewohnern ihre Anhänger. Auch so manche
„Wetterhexe“ wird von den Menschen als Geweihte der Rondra gewürdigt. Die Kirche der Rondra
verfügt in Albernia nur zu ca
10% über Geweihte mit Karmaler Fähigkeit.
Paladine sind im Augenblick keine bekannt.
Besonderheiten: Der Donnersturm und Siebenstreich werden in im Tempel
zu Havena verwahrt und Gelten als höchste
Artefakte der Kirche. Wobei der Donnersturm viel mehr Verehrung erfährt
als das Schwert Siebenstreich. Raidri Cochbair und Hlutar gelten als
„Söhne der Rondra“ und werden
ebenfalls als zumindest Halbgötter verehrt.
Swafnir: Sohn der Rondra und des Efferd. Der
weiße Pottwal ist der Schutzpatron der Seeleute und Fischer er ist der
Gott des einfachen Volkes das vom Meer lebt. Oft wird er auch angebetet da er
als Mittler zwischen seinen alveranischen Eltern und
den Menschen gilt.
Kirche: Die
Kirche des Swafnir besteht vor allem aus
Laienbrüdern die durch die Lande ziehen oder aus einfachen Geistlichen die
Schiffe begleiten oder Segnungen vornehmen. Karmal
begabte Geweihte kommen so gut wie nie vor allerdings gelten diejenigen die
sich mit der Krankheit der Walwut oder des Berserkerwahns angesteckt haben in
vielen Gegenden als die Paladine des Swafnir.
Besonderheiten: Kaum eigene Tempel oftmals nur Schreine im Efferdtempel kaum organisiert und außerhalb Albernias und Thorwals so gut wie gar nicht verehrt.
Galreigh der Flußvater: Der
Flußvater gilt als Sohn des Efferd
und der Sumu und als großer Lebensspender Albernias. Anders als zB die Farindel wurde Galreigh jedoch in
den Pantheon der albernischen Götter aufgenommen
und gilt wie sein Halbbruder Swafnir jedoch als
Bewohner Deres der somit den Menschen nahe steht und
als Verbindung zu seinen alveranischen Verwandten
dient.
Kirche: Der Flußvater
verfügt über keine Kirche im klassischen Sinne einige Druiden und
Hexen dienen ihm als Priester und Mittler die Nixen und Necker als sein Volk.
So mag es kaum verwundern das die Kirche des Flußvaters
ein schatten Dasein führt.
Besonderheiten: Es gibt keine Tempel des Flußvaters
ist doch der ganze Fluß sein Tempel an manchen
Furten und Flussbiegungen wird jedoch besonders häufig geopfert so das man
diese als seine heiligen Plätze ansehen kann.
Boron: Der Herr des Todes wird in im klassischen Puniner Ritus verehrt jedoch wollen die Albernier
mit dem Tod wohl kaum etwas zu tun haben so meiden sie auch die Geweihten des
Raben und seine Tempel so es sich denn vermeiden lässt. Die Albernier glauben das all jene die keine Aufnahme in eines
der Paradiese finden auf alle Ewigkeit im wachen halbschlaf
in Borons Hallen eingehen.
Kirche: Die Kirche des Boron hat kaum eigene Strukturen in Albernia die Geweihten werden großteils aus Punin bestellt soweit die Tempel keinen eigenen Nachwuchs
stellen können ansonsten beschränkt sich der Einfluß
der Boroni auf den Begräbnis und Toten dienst.
Ca 30% aller Boronis scheinen Karmale
Fähigkeiten zu haben jedoch ist die sich dem Schweigen verpflichtet
fühlt schwer zu sagen. Über Paladine des Boron in Albernia
ist nichts bekannt. Auch alle Totengräber und Leichenbeschauer in Albernia sind den Boronis
untergeordnet wodurch der Anteil an Laien doch relativ hoch ist.
Besonderheiten: Die Tempel des Boron haben in Albernia
kaum zulauf da die Menschen den Gott des Todes zwar
Respektieren aber dennoch auch fürchten
Ingerimm/Angrosch: Der Gott des
Feuers und des Steines Bruder des Efferd der Im
inneren der Erde lebt und diese wärmt. Ingerimm
wird in vielen Orten in Albernia als Angrosch verehrt speziell dort wo der Anteil an Zwergen in
der Bevölkerung höher ist.
Kirche: Die Kirche des Ingerimm in Albernia Verehrt vor allem den Aspekt des Feuers und des
Handwerks sowie Ingerimm als Schutzpatron der Bergleute
und der Zwerge im Besonderen. Seine Rolle als Gott des Handwerks
außerhalb der Schmiedekunst ist weniger ausgeprägt als in anderen
Ländern seine Geweihten haben besonders in Albernia
viele angehörige des „Kleinen Volkes“ in ihren Reihen. In etwa
60% auch der Hochmeister der Esse in ALbenhus
(Zentrum des Ingerimm in Albernia)
ist ein Zwerg. Der Anteil Karmal begabter Geweihter
ist in Albernia bei etwa 40% Paladine sind nicht
bekannt es kann jedoch sein das der eine oder andere Meisterschmied der Zwerge
als Paladin des Ingerimm gelten kann. Ebenfalls als
Schutzpatron der Baumeister wird Ingerimm verehrt und
hier vor allem der Festungsbauer wodurch nach den Wiederaufbau Havenas der Gott auch hier eine wichtigere Rolle spielt als
Früher.
Besonderheiten: Der Hohe Anteil an nicht menschlichen Gläubigen
und Geweihten und der oft Archaische Charakter des Kultes in Albernia
Sumu: Die Erdmutter
Mutter des Galreih und der Farindel.
Gilt sie als Oberste aller an Dere gebundenen
Götter und Geister sie ist die Spenderin der Macht des Lebens.
Kirche: Es gibt keine organisierte Kirche und keine Tempel
aber unzählige Schreine der Erdmutter. Viele Menschen rufen sie an damit
sie zwischen Ihnen und den hohen alveranischen
Göttern vermittelt. Die Hexen gelten als ihre Priesterinnen und die
Erdgeister und Gnome sowie die Kobolde und Feen als ihre jüngsten Kinder
und Kindeskinder.
Besonderheiten: Der Kult der Sumu ist in
dieser Form fast ausschließlich auf Albernia
beschränkt gilt sie doch sonst immer als eine tote Göttin.
Praios: Der
Sonnengott gilt in Albernia weniger als in den
Meisten anderen Länder die an eine
zwölfgöttliche Ordnung glauben. Praios gilt
als strafender und wütender Gott und wenn nicht Efferd
mit seinen Wolken und dem Blau des Himmels die Menschen schützen würde
so würde Praios in seinem Zorn sie alle
vernichten da sie nicht Perfekt sind.
Kirche: Der Einfluss der Praios
Kirche in Albernia hält sich in Grenzen da nach
Einführung des Efferd als Staatsgott die Diener
des Sonnengottes wütend und schmollend reagierten. Die Kirche befindet
sich erneut in einem Schisma nachdem ein Mitglied des Hauses vom Großen
Fluss zum Boten des Lichts ernannt wurde. Danach wurde in Elenvina
auf Druck des albernischen Hofes erneut ein Gegen
Bote ernannt. Die Spaltung der Kirche weitete sich bis weit in andere Reiche
hin aus und ist ein weiterer Grund des Hasses der Beilunker
Praioni auf diejenigen aus Albernia.
Lediglich Paladine werden von dem jeweils gegnerischen Kirchenflügel
anerkannt. Der Grund für das Schisma sind vor allem unterschiedliche
Liturgische Auffassungen nachdem in Albernia nach der
Entdeckung Invherstadts viele Dinge wieder belebt
wurden die den Kult einst im Güldenland ausmachten. Es sind in etwa 50%
aller Praios Geweihten Karmal
begabt und der Kult hat ca 15 Paladine in Albernia. Praios selbst scheint
also keinerlei Probleme mit dem weltlichen Unfrieden unter seinen
Gläubigen zu haben.
Besonderheiten: Zentrum der Praios
Verehrung ist Elenvina wo eine Halle des Lichts errichtet
wurde die von Leonardo geplant wurde der ja auch die Efferdstadt
in Havena errichtete.
Hesinde: Die
Göttin der Weisheit und der Magie genießt in Albernia
vor allem in den Städten hohes Ansehen und wird vor allem in ihrer
Funktion als Lehrerin und Bewahrerin des Wissens gesehen
Kirche: Die Kirche der Hesinde
versteht sich selbst mehr als ein Kollegium den eine theologische Vereinigung
ist doch das erlangen und Vermitteln von Wissen das höchste Gut. Hesinde Geweihte finden sich in Albernia
auch nicht nur in den Tempeln sondern auch in den Universitäten und den
beiden großen Bibliotheken von Havena und Invherstadt. Auch die Einführung von öffentlichen
Schulen leistete der Verehrung Hesindes weiteren
auftrieb. Anders als die anderen großen Kirchen nimmt die Kirche der Hesinde die ja ebenfalls die Schutzherrin der Magie und der
Magier ist auch magisch begabte in ihre Reichen auf sodass der Anteil an Karmal begabten mit ca 30% durch
nochmals etwa 30% ausgebildete Magier erweitert wird. Gerücjten
zufolge soll es gar Paladine der Hesinde geben die
beides in sich vereinen. Die Kirche der Hesinde
verfügt in Albernia über ein
knappes dutzend Paladine und der Höchste Tempel befindet sich in Invherstadt.
Besonderheiten: Aufnahme von Magiern in die Kirche. Die Kirche der Hesinde hat durch ihr Engagement an den Universitäten
eine starke Verbindung zum staatlichen albernischen
Interessen wodurch sich immer wieder Konflikte entwickeln .
Phex: Der Gott des
Handels und der Diebe verfügt in Albernia wie
wohl überall in Aventurien über eine Kirche
mit zwei scheinbar unabhängigen Seiten. Auf der einen die Reichen Tempel
der Handelsherren und auf der andere die Versteckten der Kriminellen und
Halsabschneider.
Kirche: Über die Kirche des Phex
ist nur soviel bekannt wie die Mitglieder des heimlichen Gottes den Menschen
wissen lassen wollen so können hier auch kaum aussagen über deren
Aufbau und Struktur gemacht werden.
Besonderheiten: Die wohl größte Besonderheit des Herrn
der Füchse ist das man so gut wie nichts über ihn und sein Gefolge
weiß
Ralmik: Sohn der Hesinde und des Ingerimm Gott der
Handwerker und der Arbeit.der deb
Fleißigen und erfindungsreichen Beisteht und ihnen Hilft wo immer er nur
kann.
Kirche: Ralmik hat so gut wie
keine eigene Kirche seine Schreine Finden sich oftmals im Tempel seines Vaters Ingerimm und zeichnen sich durch verschiedene Technische
Raffinessen aus. Mechanische Uhren Wasserpendel und ähnliches oftmals von
den Trickreichsten Erfindern der Stadt geschaffen. Ralmik
wird auch in den Manufakturen und Werften des Landes findet.
Durch Fleiß ins Paradies und hilf dir selbst dann hilft der Ralmik sind oftmals gebrauchte Sprüche so das der Gott
auch oft von Bediensteden und Arbeitern verehrt wird
ebenso wie von Handwerkern und Foschern. Viele Albernier glauben insgeheim das der Große Leonardo
ein Paladin des Ralmik sein könnte dieser
äußert sich jedoch nicht zu solcherlei Vermutungen.
Besonderheiten: Ralmik ein erst
kürzlich in Aventurien aufgetauchter Gott der
jedoch im Volk bereits leidenschaftlich Verehrt wird. Kein wunder spiegelt doch
kaum ein Gott das Leben des einfachen Mannes so sehr
wieder wie er
ShinXirit: Gott des
Krieges der Taktik und der Disziplin Großer Heerführer der
Götter. Hat in Albernia viele der Aufgaben der Rondra übernommen da diese auf ihre Funktion als
Wetter Gottheit und Zweikampf Patronin reduziert wurde.
Kirche: Militärisch organisiert mit Dienstgraden und
Rängen Harte Arbeit und eine solide Ausbildung ist Vorraussetzung um in
der Kirche ShinXirits aufzusteigen jedoch anders als
in der Kirche der Rondra ist der Zweikampf hier nur
von untergeordneter Rolle. Ein wichtiger Anführer führt seine
Männer nicht in der ersten Reihe er denkt und lenkt. Neue Waffensysteme
und Taktiken werden von den Priestern studiert und gelehrt um sie möglichst
effektiv einzusetzen, Weder mit Pfeil und Bogen noch mit einer Armbrust wird
ein Priester des Kriegsgottes ein Problem haben solang es sich auf seiner Seite
befindet. Und das hinrichten von tausend Gefangenen wird ihm kein Problem
bereiten solang es notwendig ist um den militärischen Erfolg zu sichern.
Ausbildung und Disziplin sind jedoch auch in der Kirche ShinXirits
unabdingbar. Die Kirche der Rondra (vor allem
außerhalb von Albernia sehen in ShinXirit oftmals einen größeren Feind als in
manchen Erzdämon. Die Kirche des ShinXirit
verfügt über etwa 30% Karmal begabte und
fast 20 Paladinen. Es scheint als ob der Gott die Missionierung Aventuriens mit besonderen
Augenmerk verfolgt
Besonderheiten:
ShinXirit ist eine alte aus dem Güldenland
stammende Gottheit die seit ihrer Neuentdeckung seinen Siegeszug in Aventurien angetreten hat was massiven widerstand der Rondra Jünger nach sich zieht.
Perraine: Göttin
des Ackerbaus und der Heilkunde. Die von der überwiegend Ländlichen
Bevölkerung am meisten verehrte Göttin
Kirche: Die Kirche der Travia
besteht aus zahllosen Lainpriestern und Predigern die
all die Dörfer und Weiler besuchen um die Feiertage der Guten Göttin
zu feiern. Zahllose bräuche und Aberglauben
müssen beachtet und bewahrt werden und der Peraine
Geweihte ist immer und überall zu stelle. Wenn kein anderer Priester vor
Ort ist übernehmen die Peraine Jünger auch
alle anderen aufgaben (außer vielleicht die der Rahja
oder ShinXirits) Sie üben Geburtshilfe ebenso
wie sie sich um Krankes Vieh kümmern Menschen begraben oder in
Streitigkeiten entscheiden.Der zweite Aspekt der Peraine ist der der Ausgebildeten Heiler und Mediziner der Apothekare und Giftmischer. Gebe es nicht die Kirche der Peraine die medizinische Versorgung der Menschen wäre
kaum möglich nur durch ihren nimmer müden Einsatz ist dies und das
betreiben von Kranken und Siechenhäusern überhaupt möglich.
Bedingt durch die ungeheuere Anzahl an Laien kann die Kirche der Peraine nur auf Rund 10% Karmal
begabter Geweihter zurückgreifen über Paladine der Kirche ist nichts
bekannt.
Besonderheiten: Die Kirche des einfachen Volkes auch wenn die
mächtigeren der Kirchen dies in Albernia wie
anderswo nicht gerne hören
Kor: Der Blutige wird in Albernia
als Gott des Wettkampfes und der Schlacht verehrt. Wo ShinXirit
die Schlachten lenkt und die Armeen führt ist es Kor der in erster Reihe
die Feinde erschlägt und ihr Blut säuft. Kor ist aber auch der Gott
des Imanspiels und der Lagerhuren. Kurz er ist Gott
der einfachen Soldaten Er ist der Weiber des ShinXirit
der die Männer in die Schlacht führt
Kirche: Die Kor Kirche ist fast vollkommen von Rondra zu ShinXirit
übergelaufen ergänzen sich die Beiden doch vollkommen wo der eine die
Schlacht plant und lenkt ist der andere der wütende Bezwinger der Feinde.
Kor Schreine befinden sich in fast allen ShinXirit
Tempeln. Die Geweihten des Kors sind fast
ausschließlich Laien die in der Armee oder in Söldnerhaufen Dienst
tun und sich vor allem durch Flammende Ansprachen über Krieg und Tot
hervortun. Und fast immer die ersten in der Bresche sind wenn es darum geht
eine feindliche Armee anzugreifen. Neben den nur ca
5% Karmal begabten Kor Geweihten verfügt der
Blutige über knapp 20 Paladine in Albernia.
Besonderheiten: Die Kor Kirche ist die erste und einzige die von einem
der Etablierten Kirchen komplett zu einer neuen Gottheit gewechselt ist
Die Restlichen
Zwölf
Rahja: Die
Göttliche Stute wird in Albernia wohl wie in
allen anderen Ländern verehrt wobei sich hierbei kaum Abweichungen finden
lassen. Tempel finden sich in allen größeren Städten und sie
werden auch gern und häufig besucht. Die einzige bemerkenswerte Ausnahme
bildet wohl Elenvina wo sie vor allem als Göttin
der Pferde und nicht als Spenderin der Wolllust und Extase
gesehen wird. Ihre Rolle im Pantheon Albernischer
Götter beschränkt sich hauptsächlich aufs vergnügen und
spielt im alltäglichen Leben weniger Rolle.
Travia spielt im
Leben des durchschnittlichen Albernias kaum eine
Rolle die Göttin des Herdfeuers und der Gastfreundschaft verfügt nur
über wenige anhänger und eine kleine Kirche
in Albernia die keinerlei eigenständige
Veränderungen erfahren hat
Tsa: Gilt als
Schwester des Boron die immer wieder Seelen zurück auf die Erde bringt da
in den Hallen Borons kein Platz mehr ist. Auch sie findet kaum Verehrung und
ihre Tempel haben ein Stiefmütterliches Dasein findet hier
hauptsächlich Erwähnung weil sie nach dem Silem
Horas Edikt zu den 12 gezählt wird.
Firun: Der Gott der
Jagd und der Fallensteller sowie der Gott der Bogenschützen. Gilt als
jüngerer Sohn des Efferd und der Rondra eine Eigenständige Kirche des Firun existiert in Albernia nicht
es gibt auch kaum Tempel und wo werden sie oftmals von Efferd
Geweihten mit betreut. Ein Umstand der bei den wenigen Firun
Geweihten südlich des Polar Kreises auf bestenfalls Îgnoranz
stößt