Pantheon Albernia

Die in Albernia verehrten Götter und Halbgötter

 

 

Prinzipiell glauben die Albernia an die zwölf jedoch ist ihr Status und ihre Beziehung untereinander stark abweichend zum reinen 12 Götter glauben und auch andere Götter werden verehrt. Auch unterscheiden die Albernia zwischen Göttern die in Alveran leben und welchen die auf Dere weilen hinzu kommt der Glauben an zahlreiche Naturgeister und Phänomene deren Erwähnung hier kein Platz gelassen werden kann

 

Efferd: Oberster Landes Gott Herr des Meeres und des Wassers Schöpfer alles Lebens (Das ursprünglich aus dem Meer kam). Schutzgott des Hauses Bennain

Kirche: Straff organisierte Staatskirche oberster Efferdgeweihter residiert in Havena in der Efferdstadt. Die Efferdkirche hat die Aufgabe der Heiligen Inquisition in Albernia und fungiert als oberster Hüter der öffentlichen Moral. Die Efferdkirche verfügt in Albernia über eigene bewaffnete Einheiten (Orden). Alle großen Städte verfügen über Efferd Tempel und/oder Schreine ca 20% der Geweihten sind Karmal gesegnet es existieren etwa 15 – 20 Paladine des Efferd in Albernia.

Besonderheiten: In Havena lebt die Drachenschildkröte Lata die als Gesandte des Efferd verehrt wird die Albernier sehen in ihr den Garanten ihres Bundes mit dem Gott des Meeres.

 

Rondra: Gemahlin des Efferd Herrin der Stürme und der Urgewalt. Rondra wird in Albernia vor allem in Ihrer Funktion als Göttin des Sturmes verehrt. Jedoch ebenfalls als Herrin des ehrlichen Duells des Gerechten Zorns und nur untergeordnet als Kriegsgöttin.

Kirche: Die Kirche der Rondra ist in Albernia anders als in Rest Aventuriens wesentlich weniger militärisch organisiert. Vielmehr sind es einzelne Geweihte die der Rondra folgen. In ihrer Funktion als Herrin des ehrlichen Zeikampfes sind es vor allem adlige Krieger die ihren Ruf folgen. Als Herrin des Sturmes findet sie unter den Küstenbewohnern ihre Anhänger. Auch so manche „Wetterhexe“ wird von den Menschen als Geweihte der Rondra gewürdigt. Die Kirche der Rondra verfügt in Albernia nur zu ca 10% über Geweihte mit Karmaler Fähigkeit. Paladine sind im Augenblick keine bekannt.

Besonderheiten: Der Donnersturm und Siebenstreich werden in im Tempel zu Havena verwahrt und Gelten als höchste Artefakte der Kirche. Wobei der Donnersturm viel mehr Verehrung erfährt als das Schwert Siebenstreich. Raidri Cochbair und Hlutar gelten als „Söhne der Rondra“ und werden ebenfalls als zumindest Halbgötter verehrt.

 

Swafnir: Sohn der Rondra und des Efferd. Der weiße Pottwal ist der Schutzpatron der Seeleute und Fischer er ist der Gott des einfachen Volkes das vom Meer lebt. Oft wird er auch angebetet da er als Mittler zwischen seinen alveranischen Eltern und den Menschen gilt.

Kirche:  Die Kirche des Swafnir besteht vor allem aus Laienbrüdern die durch die Lande ziehen oder aus einfachen Geistlichen die Schiffe begleiten oder Segnungen vornehmen. Karmal begabte Geweihte kommen so gut wie nie vor allerdings gelten diejenigen die sich mit der Krankheit der Walwut oder des Berserkerwahns angesteckt haben in vielen Gegenden als die Paladine des Swafnir.

Besonderheiten: Kaum eigene Tempel oftmals nur Schreine im Efferdtempel kaum organisiert und außerhalb Albernias und Thorwals so gut wie gar nicht verehrt.

 

Galreigh der Flußvater: Der Flußvater gilt als Sohn des Efferd und der Sumu und als großer Lebensspender Albernias. Anders als zB die Farindel wurde Galreigh jedoch in den Pantheon der albernischen Götter aufgenommen und gilt wie sein Halbbruder Swafnir jedoch als Bewohner Deres der somit den Menschen nahe steht und als Verbindung zu seinen alveranischen Verwandten dient.

Kirche: Der Flußvater verfügt über keine Kirche im klassischen Sinne einige Druiden und Hexen dienen ihm als Priester und Mittler die Nixen und Necker als sein Volk. So mag es kaum verwundern das die Kirche des Flußvaters ein schatten Dasein führt.

Besonderheiten: Es gibt keine Tempel des Flußvaters ist doch der ganze Fluß sein Tempel an manchen Furten und Flussbiegungen wird jedoch besonders häufig geopfert so das man diese als seine heiligen Plätze ansehen kann.

 

Boron: Der Herr des Todes wird in im klassischen Puniner Ritus verehrt jedoch wollen die Albernier mit dem Tod wohl kaum etwas zu tun haben so meiden sie auch die Geweihten des Raben und seine Tempel so es sich denn vermeiden lässt. Die Albernier glauben das all jene die keine Aufnahme in eines der Paradiese finden auf alle Ewigkeit im wachen halbschlaf in Borons Hallen eingehen.

Kirche: Die Kirche des Boron hat kaum eigene Strukturen in Albernia die Geweihten werden großteils aus Punin bestellt soweit die Tempel keinen eigenen Nachwuchs stellen können ansonsten beschränkt sich der Einfluß der Boroni auf den Begräbnis und Toten dienst. Ca 30% aller Boronis scheinen Karmale Fähigkeiten zu haben jedoch ist die sich dem Schweigen verpflichtet fühlt schwer zu sagen. Über Paladine des Boron in Albernia ist nichts bekannt. Auch alle Totengräber und Leichenbeschauer in Albernia sind den Boronis untergeordnet wodurch der Anteil an Laien doch relativ hoch ist.

Besonderheiten: Die Tempel des Boron haben in Albernia kaum zulauf da die Menschen den Gott des Todes zwar Respektieren aber dennoch auch fürchten

 

Ingerimm/Angrosch: Der Gott des Feuers und des Steines Bruder des Efferd der Im inneren der Erde lebt und diese wärmt. Ingerimm wird in vielen Orten in Albernia als Angrosch verehrt speziell dort wo der Anteil an Zwergen in der Bevölkerung höher ist.

Kirche: Die Kirche des Ingerimm in Albernia Verehrt vor allem den Aspekt des Feuers und des Handwerks sowie Ingerimm als Schutzpatron der Bergleute und der Zwerge im Besonderen. Seine Rolle als Gott des Handwerks außerhalb der Schmiedekunst ist weniger ausgeprägt als in anderen Ländern seine Geweihten haben besonders in Albernia viele angehörige des „Kleinen Volkes“ in ihren Reihen. In etwa 60% auch der Hochmeister der Esse in ALbenhus (Zentrum des Ingerimm in Albernia) ist ein Zwerg. Der Anteil Karmal begabter Geweihter ist in Albernia bei etwa 40% Paladine sind nicht bekannt es kann jedoch sein das der eine oder andere Meisterschmied der Zwerge als Paladin des Ingerimm gelten kann. Ebenfalls als Schutzpatron der Baumeister wird Ingerimm verehrt und hier vor allem der Festungsbauer wodurch nach den Wiederaufbau Havenas der Gott auch hier eine wichtigere Rolle spielt als Früher.

Besonderheiten: Der Hohe Anteil an nicht menschlichen Gläubigen und Geweihten und der oft Archaische Charakter des Kultes in Albernia

 

Sumu: Die Erdmutter Mutter des Galreih und der Farindel. Gilt sie als Oberste aller an Dere gebundenen Götter und Geister sie ist die Spenderin der Macht des Lebens.

Kirche: Es gibt keine organisierte Kirche und keine Tempel aber unzählige Schreine der Erdmutter. Viele Menschen rufen sie an damit sie zwischen Ihnen und den hohen alveranischen Göttern vermittelt. Die Hexen gelten als ihre Priesterinnen und die Erdgeister und Gnome sowie die Kobolde und Feen als ihre jüngsten Kinder und Kindeskinder.

Besonderheiten: Der Kult der Sumu ist in dieser Form fast ausschließlich auf Albernia beschränkt gilt sie doch sonst immer als eine tote Göttin.

 

Praios: Der Sonnengott gilt in Albernia weniger als in den Meisten anderen Länder die an eine zwölfgöttliche Ordnung glauben. Praios gilt als strafender und wütender Gott und wenn nicht Efferd mit seinen Wolken und dem Blau des Himmels die Menschen schützen würde so würde Praios in seinem Zorn sie alle vernichten da sie nicht Perfekt sind.

Kirche: Der Einfluss der Praios Kirche in Albernia hält sich in Grenzen da nach Einführung des Efferd als Staatsgott die Diener des Sonnengottes wütend und schmollend reagierten. Die Kirche befindet sich erneut in einem Schisma nachdem ein Mitglied des Hauses vom Großen Fluss zum Boten des Lichts ernannt wurde. Danach wurde in Elenvina auf Druck des albernischen Hofes erneut ein Gegen Bote ernannt. Die Spaltung der Kirche weitete sich bis weit in andere Reiche hin aus und ist ein weiterer Grund des Hasses der Beilunker Praioni auf diejenigen aus Albernia. Lediglich Paladine werden von dem jeweils gegnerischen Kirchenflügel anerkannt. Der Grund für das Schisma sind vor allem unterschiedliche Liturgische Auffassungen nachdem in Albernia nach der Entdeckung Invherstadts viele Dinge wieder belebt wurden die den Kult einst im Güldenland ausmachten. Es sind in etwa 50% aller Praios Geweihten Karmal begabt und der Kult hat ca 15 Paladine in Albernia. Praios selbst scheint also keinerlei Probleme mit dem weltlichen Unfrieden unter seinen Gläubigen zu haben.

Besonderheiten: Zentrum der Praios Verehrung ist Elenvina wo eine Halle des Lichts errichtet wurde die von Leonardo geplant wurde der ja auch die Efferdstadt in Havena errichtete.

 

Hesinde: Die Göttin der Weisheit und der Magie genießt in Albernia vor allem in den Städten hohes Ansehen und wird vor allem in ihrer Funktion als Lehrerin und Bewahrerin des Wissens gesehen

Kirche: Die Kirche der Hesinde versteht sich selbst mehr als ein Kollegium den eine theologische Vereinigung ist doch das erlangen und Vermitteln von Wissen das höchste Gut. Hesinde Geweihte finden sich in Albernia auch nicht nur in den Tempeln sondern auch in den Universitäten und den beiden großen Bibliotheken von Havena und Invherstadt. Auch die Einführung von öffentlichen Schulen leistete der Verehrung Hesindes weiteren auftrieb. Anders als die anderen großen Kirchen nimmt die Kirche der Hesinde die ja ebenfalls die Schutzherrin der Magie und der Magier ist auch magisch begabte in ihre Reichen auf sodass der Anteil an Karmal begabten mit ca 30% durch nochmals etwa 30% ausgebildete Magier erweitert wird. Gerücjten zufolge soll es gar Paladine der Hesinde geben die beides in sich vereinen. Die Kirche der Hesinde verfügt in Albernia über ein knappes dutzend Paladine und der Höchste Tempel befindet sich in Invherstadt.

Besonderheiten: Aufnahme von Magiern in die Kirche. Die Kirche der Hesinde hat durch ihr Engagement an den Universitäten eine starke Verbindung zum staatlichen albernischen Interessen wodurch sich immer wieder Konflikte entwickeln .

 

Phex: Der Gott des Handels und der Diebe verfügt in Albernia wie wohl überall in Aventurien über eine Kirche mit zwei scheinbar unabhängigen Seiten. Auf der einen die Reichen Tempel der Handelsherren und auf der andere die Versteckten der Kriminellen und Halsabschneider.

Kirche: Über die Kirche des Phex ist nur soviel bekannt wie die Mitglieder des heimlichen Gottes den Menschen wissen lassen wollen so können hier auch kaum aussagen über deren Aufbau und Struktur gemacht werden.

Besonderheiten: Die wohl größte Besonderheit des Herrn der Füchse ist das man so gut wie nichts über ihn und sein Gefolge weiß

 

Ralmik: Sohn der Hesinde und des Ingerimm Gott der Handwerker und der Arbeit.der deb Fleißigen und erfindungsreichen Beisteht und ihnen Hilft wo immer er nur kann.

Kirche: Ralmik hat so gut wie keine eigene Kirche seine Schreine Finden sich oftmals im Tempel seines Vaters Ingerimm und zeichnen sich durch verschiedene Technische Raffinessen aus. Mechanische Uhren Wasserpendel und ähnliches oftmals von den Trickreichsten Erfindern der Stadt geschaffen. Ralmik wird auch in den Manufakturen und Werften des Landes findet. Durch Fleiß ins Paradies und hilf dir selbst dann hilft der Ralmik sind oftmals gebrauchte Sprüche so das der Gott auch oft von Bediensteden und Arbeitern verehrt wird ebenso wie von Handwerkern und Foschern. Viele Albernier glauben insgeheim das der Große Leonardo ein Paladin des Ralmik sein könnte dieser äußert sich jedoch nicht zu solcherlei Vermutungen.

Besonderheiten: Ralmik ein erst kürzlich in Aventurien aufgetauchter Gott der jedoch im Volk bereits leidenschaftlich Verehrt wird. Kein wunder spiegelt doch kaum ein Gott das Leben des einfachen Mannes so sehr wieder wie er

 

ShinXirit: Gott des Krieges der Taktik und der Disziplin Großer Heerführer der Götter. Hat in Albernia viele der Aufgaben der Rondra übernommen da diese auf ihre Funktion als Wetter Gottheit und Zweikampf Patronin reduziert wurde.

Kirche: Militärisch organisiert mit Dienstgraden und Rängen Harte Arbeit und eine solide Ausbildung ist Vorraussetzung um in der Kirche ShinXirits aufzusteigen jedoch anders als in der Kirche der Rondra ist der Zweikampf hier nur von untergeordneter Rolle. Ein wichtiger Anführer führt seine Männer nicht in der ersten Reihe er denkt und lenkt. Neue Waffensysteme und Taktiken werden von den Priestern studiert und gelehrt um sie möglichst effektiv einzusetzen, Weder mit Pfeil und Bogen noch mit einer Armbrust wird ein Priester des Kriegsgottes ein Problem haben solang es sich auf seiner Seite befindet. Und das hinrichten von tausend Gefangenen wird ihm kein Problem bereiten solang es notwendig ist um den militärischen Erfolg zu sichern. Ausbildung und Disziplin sind jedoch auch in der Kirche ShinXirits unabdingbar. Die Kirche der Rondra (vor allem außerhalb von Albernia sehen in ShinXirit oftmals einen größeren Feind als in manchen Erzdämon. Die Kirche des ShinXirit verfügt über etwa 30% Karmal begabte und fast 20 Paladinen. Es scheint als ob der Gott die Missionierung Aventuriens mit besonderen Augenmerk verfolgt

Besonderheiten: ShinXirit ist eine alte aus dem Güldenland stammende Gottheit die seit ihrer Neuentdeckung seinen Siegeszug in Aventurien angetreten hat was massiven widerstand der Rondra Jünger nach sich zieht.

 

Perraine: Göttin des Ackerbaus und der Heilkunde. Die von der überwiegend Ländlichen Bevölkerung am meisten verehrte Göttin

Kirche: Die Kirche der Travia besteht aus zahllosen Lainpriestern und Predigern die all die Dörfer und Weiler besuchen um die Feiertage der Guten Göttin zu feiern. Zahllose bräuche und Aberglauben müssen beachtet und bewahrt werden und der Peraine Geweihte ist immer und überall zu stelle. Wenn kein anderer Priester vor Ort ist übernehmen die Peraine Jünger auch alle anderen aufgaben (außer vielleicht die der Rahja oder ShinXirits) Sie üben Geburtshilfe ebenso wie sie sich um Krankes Vieh kümmern Menschen begraben oder in Streitigkeiten entscheiden.Der zweite Aspekt der Peraine ist der der Ausgebildeten Heiler und Mediziner der Apothekare und Giftmischer. Gebe es nicht die Kirche der Peraine die medizinische Versorgung der Menschen wäre kaum möglich nur durch ihren nimmer müden Einsatz ist dies und das betreiben von Kranken und Siechenhäusern überhaupt möglich. Bedingt durch die ungeheuere Anzahl an Laien kann die Kirche der Peraine nur auf Rund 10% Karmal begabter Geweihter zurückgreifen über Paladine der Kirche ist nichts bekannt.

Besonderheiten: Die Kirche des einfachen Volkes auch wenn die mächtigeren der Kirchen dies in Albernia wie anderswo nicht gerne hören

 

Kor: Der Blutige wird in Albernia als Gott des Wettkampfes und der Schlacht verehrt. Wo ShinXirit die Schlachten lenkt und die Armeen führt ist es Kor der in erster Reihe die Feinde erschlägt und ihr Blut säuft. Kor ist aber auch der Gott des Imanspiels und der Lagerhuren. Kurz er ist Gott der einfachen Soldaten Er ist der Weiber des ShinXirit der die Männer in die Schlacht führt

Kirche: Die Kor Kirche ist fast vollkommen von Rondra zu ShinXirit übergelaufen ergänzen sich die Beiden doch vollkommen wo der eine die Schlacht plant und lenkt ist der andere der wütende Bezwinger der Feinde. Kor Schreine befinden sich in fast allen ShinXirit Tempeln. Die Geweihten des Kors sind fast ausschließlich Laien die in der Armee oder in Söldnerhaufen Dienst tun und sich vor allem durch Flammende Ansprachen über Krieg und Tot hervortun. Und fast immer die ersten in der Bresche sind wenn es darum geht eine feindliche Armee anzugreifen. Neben den nur ca 5% Karmal begabten Kor Geweihten verfügt der Blutige über knapp 20 Paladine in Albernia.

Besonderheiten: Die Kor Kirche ist die erste und einzige die von einem der Etablierten Kirchen komplett zu einer neuen Gottheit gewechselt ist

 

Die Restlichen Zwölf

 

Rahja: Die Göttliche Stute wird in Albernia wohl wie in allen anderen Ländern verehrt wobei sich hierbei kaum Abweichungen finden lassen. Tempel finden sich in allen größeren Städten und sie werden auch gern und häufig besucht. Die einzige bemerkenswerte Ausnahme bildet wohl Elenvina wo sie vor allem als Göttin der Pferde und nicht als Spenderin der Wolllust und Extase gesehen wird. Ihre Rolle im Pantheon Albernischer Götter beschränkt sich hauptsächlich aufs vergnügen und spielt im alltäglichen Leben weniger Rolle.

 

Travia spielt im Leben des durchschnittlichen Albernias kaum eine Rolle die Göttin des Herdfeuers und der Gastfreundschaft verfügt nur über wenige anhänger und eine kleine Kirche in Albernia die keinerlei eigenständige Veränderungen erfahren hat

 

Tsa: Gilt als Schwester des Boron die immer wieder Seelen zurück auf die Erde bringt da in den Hallen Borons kein Platz mehr ist. Auch sie findet kaum Verehrung und ihre Tempel haben ein Stiefmütterliches Dasein findet hier hauptsächlich Erwähnung weil sie nach dem Silem Horas Edikt zu den 12 gezählt wird.

 

Firun: Der Gott der Jagd und der Fallensteller sowie der Gott der Bogenschützen. Gilt als jüngerer Sohn des Efferd und der Rondra eine Eigenständige Kirche des Firun existiert in Albernia nicht es gibt auch kaum Tempel und wo werden sie oftmals von Efferd Geweihten mit betreut. Ein Umstand der bei den wenigen Firun Geweihten südlich des Polar Kreises auf bestenfalls Îgnoranz stößt